El fenómeno creciente de los juegos en la nube en 2021

Incluso antes de que la pandemia de COVID-19 despertara un nuevo interés en los juegos domésticos en línea, las tendencias de estos productos en la nube estaban a la orden del día. En muchos sentidos, este género de juegos es una extensión natural de donde se están llevando a cabo las infraestructuras de red. Es posible acceder a los datos almacenados en directorios de la nube desde cualquier lugar, a menudo con una latencia significativamente menor, incluso en medio de sesiones de juego donde el intercambio de datos, enviados y recibidos era complejo, ya que era más pesado de lo habitual. Hoy en día, las nuevas tendencias en los juegos en la nube nos muestran cómo el sector está cambiando para satisfacer las necesidades y preferencias de los consumidores modernos.

Los juegos en la nube se diferencian de los juegos descargables instalados en máquinas o dispositivos en que los usuarios transmiten juegos de forma remota desde una nube pública o privada. En 2020, según un informe publicado por Newzoo, una empresa líder en análisis y análisis del mercado, se espera que el mercado de juegos en la nube sorprenda a $ 5 mil millones en ingresos en 2023. Para fines de 2021, predice la compañía, habrá casi 24 millones de usuarios de juegos en la nube de pago.

Los juegos en la nube basados ​​en suscripción podrían volverse tan populares como los servicios de transmisión de video.

¿Los juegos en la nube realmente introducirán un enfoque similar a Netflix en el que los jugadores consumen títulos gaming de la misma manera que consumen películas y música? Algunas señales apuntan a un rotundo «sí». En particular, la economía de suscripción (en todos los segmentos) ha crecido cinco veces más rápido que la economía minorista durante la última década. Los tres principales proveedores de juegos en la nube, Microsoft, Sony y Apple, cuentan con millones de suscriptores.

Estas no son todas buenas noticias para los desarrolladores de consolas como Microsoft, Sony y Nintendo. Los juegos en la nube podrían significar el fin de la consola tal como la conocemos. «Creo que veremos otra generación, pero es muy probable que, paso a paso, veamos cada vez menos hardware«, dice Guillemot de Ubisoft en una entrevista. «Con el tiempo, creo que la transmisión será más accesible para muchos jugadores y no será necesario tener un hardware grande en casa«.

La experiencia del casino virtual es un excelente ejemplo de cómo las tendencias de los juegos en la nube pueden afectar a una amplia gama de consumidores, mucho más allá del grupo demográfico típico de jugadores. Los casinos basados ​​en la nube enfrentan desafíos importantes en algunos mercados, como Australia, Europa y América del Norte. Varios operadores de juego en nuestro país han adaptado su oferta de juegos para satisfacer las necesidades de los usuarios, como la moderna ruleta en vivo de los casinos online, juego con crupieres en vivo, streaming HD y un servicio de mensajería instantánea para interacciones entre jugadores.

Por lo tanto, muchas plataformas de juegos en línea y casinos digitales de hoy, incluyen un enfoque explícito en un elemento social, alentando a los competidores a chatear y hacer conexiones. En cierto sentido, los casinos en línea son en parte redes sociales y en parte juegos de azar en línea. Se espera que el mercado global de juegos de azar en línea crezca de 64,13 mil millones de euros en 2020, 72,02 mil millones para finales de 2021 para llegar a 112,09 mil millones en 2025, tal y como postula el Gambling Market Reports de 2021

Los deportes electrónicos son una industria enorme. Varios jugadores de deportes electrónicos de alto perfil ganan millones de euros en acuerdos de patrocinio cada año. La popularidad de la plataforma Twitch en línea, que permite a los jugadores reproducir transmisiones en vivo, es una de las principales razones por las que este mercado está disfrutando de tanto éxito. Los deportes electrónicos están superando los límites entre los videojuegos y la televisión al impulsar a las empresas de juegos pensar como locutores. Podemos esperar ver flujos de ingresos de eSports que se asemejen a los ingresos de la televisión en forma de publicidad y patrocinio.

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