La Trifuerza del poder

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Por Daniel García

Para poder comprender la dirección que va tomando la industria debemos tener en cuenta las tres puntas de la “Trifuerza” que la crean. Estos son las empresas, los creativos y los consumidores o jugadores. Las tres partes mueven la industria en la dirección que les conviene utilizando el poder que tienen a su alcance. La punta empresarial, preocupada por sacar el mayor y más seguro beneficio utiliza la economía para garantizar el resultado más eficiente y productivo. Los creativos, interesados por la innovación y la creación artística, utilizan sus ideas para distinguirse en la industria y hacerla avanzar creando nuevos estilos y formatos que pueden llegar a ser un enorme éxito.  La tercera punta del triangulo la ocupan los consumidores, que sirven como retroalimentación a los otros dos a través de las compras que realizan, es decir, los productos que apoyan con su consumo y recomendaciones. Aunque su poder de masa pensante (como se observó en un artículo de esta misma revista) se limita a ser el recipiente semi-consciente de las chucherías que ofrecen las desarrolladoras, como un niño gordo y caprichoso que prefiere helado de chocolate antes que espinacas y al que hay que contentar.

Las tres partes guían sus acciones buscando conseguir sus objetivos haciendo avanzar a la industria en una dirección. No se puede ser exitoso sin tener en cuenta el poder económico de las grandes empresas, el poder creativo de los desarrolladores o los intereses de los consumidores; sin las tres patas el sistema no avanza, o avanza mal. Y ahí viene mi crítica. Recientemente, y a riesgo de sonar como una película genérica hollywoodiense, el equilibrio entre las tres se ha ido perdiendo. El poder e interés de las grandes empresas por conseguir el máximo beneficio de sus productos es cada vez más alarmante. Ya se observó una clara tendencia mercantilista con Wii que dejaba de lado la innovación creativa para centrarse en otro sistema de juego, que no es más que una excusa para vender lo mismo a más gente. Y tras eso vendrá Move y Kinect y al tiempo se incorporará la tecnología 3D en las consolas. Lo que quiero decir es que centrarse en el cómo vender un producto más que preocuparse por el qué estamos vendiendo hace que la innovación, la creatividad y la imaginación se dejen de lado.

Y peor aún es cuando ese desinterés por la parte artística obliga a las grandes mentes creativas a buscarse la vida por su cuenta para poder llevar sus creaciones a cabo sin que irremediablemente se transformen en una copia de uno de los bestsellers del mercado. Estoy lanzando una crítica a la comunidad Indie por ser una industria que se recrea en su falta de medios como forma de autorrealización. En teoría hacen mejores juegos con menos medios, pero eso no es cierto, realmente hacen juegos distintos con menos medios. Son la alternativa a las grandes empresas, pero no debieran ser una alternativa, la industria no debería rechazar ideas innovadoras para asegurar el máximo beneficio ni debiera trabajar sin infraestructuras o medios, en ambos casos el consumidor sale perdiendo porque se ve obligado a consumir productos mediocres, bien sin innovación, bien sin un buen acabado.

Como tercera parte de esta “trifuerza” deberíamos exigir que ambas empresas y mentes creativas vuelvan a trabajar juntos para proporcionarnos los mejores productos que puedan crear. No quiero tener que elegir entre un buen juego o un juego bonito.

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Una respuesta a La Trifuerza del poder

  1. Interesante artículo aunque no estoy nada de acuerdo en que Wii no era innovación creativa. La creación de un nuevo sistema de juego completamente diferente al habitual es la máxima expresión de lo que resulta la innovación. Innovación que las otras dos grandes han plagiado. Todo esto no quita para que luego muchos se hayan aprovechado del sistema de la Wii para sacar auténticas mierdas…

    Néstor
    12 septiembre 2010 at 17:13 pm

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