Por Elizabeth Savatierra /
Gammera Nest demuestra que los videojuegos españoles pueden educar, entretener y exportar cultura a partes iguales. Tadeo Jones: El Legado del Sol de Occidente, convierte el archipiélago canario en un aula interactiva donde diversión y cultura van de la mano. Un video juego educativo que recorre desde el Teide hasta la mítica Isla de San Borondón.
El estudio ha trabajado con historiadores y documentación de museos canarios para recrear con fidelidad cada isla del archipiélago. El resultado: nueve niveles donde los jugadores no solo saltan y resuelven puzles, sino que coleccionan 24 objetos basados en piezas reales del patrimonio canario y aprenden sobre culturas ancestrales. El arqueólogo Tadeo Jones explorará desde la Cueva de los Verdes en Lanzarote hasta el Alto de Garajonay en La Gomera, descubriendo las maravillas del patrimonio canario que muchos niños aún desconocen.
«Esto no es sólo un proyecto comercial o un encargo, es una forma de demostrar que el videojuego puede ser algo más«
Daniel Sánchez Mateos, CEO de Gammera Nest, y uno de los pioneros del gaming educativo en España, ha conseguido lo que pocos desarrolladores se atreven a intentar: fusionar entretenimiento de calidad con rigor cultural. Su última apuesta, Tadeo Jones: El Legado del Sol de Occidente es un viaje interactivo por el patrimonio cultural canario, donde cada nivel esconde tesoros reales, leyendas ancestrales y la historia viva de un archipiélago que ahora cualquier niño podrá explorar desde su consola.
¿Cuándo te diste cuenta de que los videojuegos podían ser vehículos de cultura y educación sin dejar de ser divertidos?
Desde el primer momento en que vi a un niño aprender sin darse cuenta mientras jugaba. En Gammera Nest llevamos años haciendo videojuegos que cuentan historias, pero en cuanto entendimos que un videojuego podía emocionar, enseñar y despertar curiosidad por el mundo real, todo cambió. Es una ventana a la cultura, pero contada en su idioma: el del juego y, en este caso, más específicamente, el del videojuego.
En una industria dominada por grandes estudios internacionales, ¿cómo compite un estudio español apostando por contenido cultural local?
Justamente ahí está la oportunidad. Nosotros no podemos competir en presupuesto, pero sí podemos aplicar valores como el aprendizaje o la educación a lo que hacemos y, sobre todo, podemos hacer que pasen en lugares de nuestro país que nos son cercanos y conocidos, lo que ayuda a crear un sentimiento de pertenencia. Pensamos que, en un mundo saturado de franquicias globales, lo local se convierte en un valor diferencial. Nadie mejor que los desarrolladores locales para contar nuestras historias, nuestros museos, nuestro patrimonio o como en este caso, para enseñar nuestras islas. Y el público, sobre todo el joven, valora eso: lo que siente real y cercano.
Has mencionado antes que querías “llamar la atención de los más pequeños sobre la riqueza cultural”. Esto suena a misión, no solo a negocio. ¿Cuál es tu verdadera motivación detrás de este proyecto?
Totalmente. Esto no es solo un proyecto comercial o un encargo, es una forma de demostrar que el videojuego puede ser algo más. Queremos que los niños descubran que detrás de cada piedra o cada símbolo hay una historia fascinante. Que aprendan a valorar lo suyo, a mirar con otros ojos el lugar donde viven o al que viajan. Si conseguimos eso, ya hemos ganado.
Has elegido las Islas Canarias como escenario completo de esta expansión. No una isla, sino las 8 islas reales más la mítica San Borondón. ¿Por qué Canarias?
Lo que empezó como una idea de acercar al turista a las islas, dio paso al descubrimiento de las Islas Canarias como un lugar lleno de historia, leyendas y paisajes únicos. Cada isla es un mundo distinto. Queríamos mostrar su diversidad y su magia, y hacerlo con un personaje como Tadeo Jones era perfecto. Además, Canarias representa muy bien lo que queremos contar: cómo el turismo y la cultura pueden ir de la mano, también en el mundo digital.
Cada nivel del juego corresponde a una isla diferente. Cuéntanos: ¿cuál fue la isla más desafiante de recrear digitalmente y por qué?
Diría que La Palma, por la carga emocional que tiene tras la erupción del volcán. En realidad, queríamos huir de ese recuerdo y, en esa búsqueda de alternativas, descubrimos la belleza de uno de los cielos más limpios del Hemisferio Norte (no en vano ha sido considerada Reserva Starlight). Quisimos aprovechar eso y ha sido todo un reto realizar ese nivel que transcurre de noche, con referencias al Observatorio Astronómico (que no podían faltar), etc. pero creo que lo hemos conseguido. El nivel transmite esa inmensidad del cielo que cualquiera que haya visitado La Palma, ha tenido alguna vez.
Lo que hacemos es esconder el conocimiento dentro de la aventura
Hablas de 24 objetos coleccionables basados en piezas reales del patrimonio canario: pintaderas, petroglifos, el báculo del pastor… ¿Cómo ha sido el proceso de investigación? ¿Visitaste museos? ¿Trabajaste con historiadores?
Sí, absolutamente. Nos hemos documentado en museos y hemos trabajado con especialistas para asegurarnos de que cada objeto tuviera un contexto real. No queríamos poner “souvenirs” digitales, sino piezas con alma, con historia. Cada coleccionable tiene detrás una investigación real.
Con esta nueva entrega de Tadeo Jones afirmas que los jugadores descubrirán la historia “sin perder el hilo de la diversión”. Este equilibrio entre educar y entretener es el santo grial del edutainment. ¿Cuál es tu fórmula?
La clave está en no dar lecciones. Nadie quiere que un juego le sermonee. Lo que hacemos es esconder el conocimiento dentro de la aventura: mientras saltas, exploras o resuelves un puzle, estás aprendiendo al encontrar esos objetos y postales. Es un aprendizaje emocional, no académico. Y eso se queda para siempre. Las postales educativas y las descripciones históricas están integradas en el juego.
Un niño de 8 años que juega, ¿qué se lleva además de haber pasado una hora divertida?
Se lleva curiosidad. Descubre palabras, símbolos y paisajes que quizás no conocía. Aprende que detrás de una piedra con un dibujo hay siglos de historia, que las islas tienen tradiciones distintas pero unidas por una misma identidad. En el fondo, le estamos regalando ganas de saber más.
Vivimos en una era donde los niños pasan horas frente a pantallas. ¿Crees que los videojuegos como el tuyo pueden cambiar la conversación de “están perdiendo el tiempo” a “están aprendiendo mientras juegan”?
Sin duda. El problema no son las pantallas, sino lo que hacemos con ellas. Un videojuego bien diseñado puede ser la mejor herramienta educativa del siglo XXI. Si logramos que un niño se interese por el patrimonio de su país mientras se divierte, eso no es perder el tiempo, es invertirlo bien.
España tiene un patrimonio cultural increíble que a menudo solo se conoce a través del turismo físico. ¿Pueden los videojuegos convertirse en una nueva forma de “turismo cultural digital”?
Totalmente. Los videojuegos pueden ser la antesala del viaje. Pueden despertar el deseo de visitar un lugar, de conocerlo en persona. Nosotros lo llamamos “el turista del mañana”: ese niño o joven que primero descubre Canarias o Egipto en un videojuego, y años después decide viajar allí. El videojuego es la nueva puerta de entrada al turismo cultural.
Para los desarrolladores jóvenes que sueñan con crear videojuegos con propósito, ¿qué consejo les darías? ¿Cómo se empieza a construir algo como lo que has hecho tú?
Que empiecen por contar algo que les importe. No hace falta tener un gran presupuesto ni una gran marca, solo una buena historia y un porqué. Si creas desde la pasión y piensas en cómo aportar algo al jugador —ya sea emoción, conocimiento o inspiración—, el resto llega. Hoy más que nunca, el mundo necesita videojuegos con propósito.


