Víctor Roque González
Zach Cregger es un director de acción. Sí, como lo habéis leído. O al menos es un director que entiende el terror a través de la acción. ¿Recordáis el final de Weapons (2025)? ¿O el de Barbarian (2022)?Ya en aquel fenómeno que supuso su película del verano pasado, bastante inesperado, llamó mi atención una secuencia en particular: aquella en la que el personaje del yonqui huía del coche de policía. Cregger lograba una sensación de urgencia y velocidad que no todos los directores consiguen cuando se trata de construir una persecución; de hecho, es bastante inusual en el género que nos ocupa. Y no puedo evitar pensar que esta Resident Evil (2026) —la cual se trata, más que nada, de una huida hacia adelante— se antoja como la evolución natural del director.Podríamos decir que Cregger ha optado en su carrera por un terror más comercial, más atractivo para el gran público, en contraposición a algunos de sus contemporáneos como Ari Aster o Robert Eggers. Más en la línea de Jordan Peele, pero sin la predisposición de este por el subtexto. Es decir, y lo digo sin rodeos, realmente podría considerársele un temprano Christopher Nolan del terror ahora mismo: un director que gusta a la mayoría y que se encuentra en el punto de mira, con un público amplio esperando sus estrenos. Y definitivamente se lo ha ganado, porque sabe dónde situar la cámara para asustarnos, y esta rara vez es estática; entiende el miedo a través del movimiento —recordemos, de nuevo, toda esa set piece con un Benedict Wong corriendo completamente poseído en Weapons—. Un terror que suele ir entrelazado con amplias dosis de comedia negra, pues no olvidemos que el cineasta se dedicaba a guionizar sketches antes de debutar con Barbarian.

Por supuesto, su otro gran atractivo reside en el montaje, dinámico y seguro de sí mismo, e incluso por encima de todo en su diseño sonoro: la banda sonora de Resident Evil (2026) no será en absoluto memorable, pero es fundamental en su tarea de enfatizar y tensar lo visual. Sin embargo, quizá lo que más distingue y gusta de Zach Cregger sea también su perdición: es un director de premisas muy buenas, llamativas y que atrapan de inmediato, pero que no suele desarrollar de forma paralelamente satisfactoria a su presentación.

Así que, ahora sí, hablemos de la nueva adaptación de la saga de videojuegos Resident Evil. Empecemos por resaltar lo evidente: Resident Evil (2026) es la cinta más humilde de Cregger en términos de ambición narrativa. Su fuerza reside en la creación de una atmósfera que nos traslade al universo de los juegos, hasta tal punto que la trama podría contarse en unas pocas líneas. ¿Es esto algo negativo per se? No debería, si bien hay un elemento que no juega siempre a favor de la película: el tono jocoso.

No quiero decir que la decisión del director de abrazar un tono ligero y cómico, y hasta cierto punto la autoparodia referencial a los videojuegos, tenga que ser algo malo. En parte es lo que necesita una película de Resident Evil, ser autoconsciente de sí misma, pues viene de un universo que nunca ha destacado por su guion perfecto, pero sí por una atmósfera de survival sobresaliente. No obstante, llega un momento, pasada la primera media hora inicial —magnífica, si me lo preguntáis—, en que se produce la transición de un escenario aislado a la legendaria ciudad de Raccoon City, y entonces la película se desinfla humor mediante: se produce una conversación sobre la corporación Umbrella que, para el gusto de un servidor, va a sacar a más de uno de la película. ¿Por qué? Pues porque la comedia, hasta ese momento bastante bien balanceada, empieza a adquirir un tono demasiado paródico y absurdo, lo cual resta impacto a la lograda atmósfera.

En cierta manera, es como si la película cambiara progresivamente de registro y comenzara a revelar sus verdaderas cartas. Sabemos que Resident Evil (2026) es serie B con muchos millones de presupuesto detrás, pero en su segundo tercio las ideas de Cregger no son precisamente objeto de mi devoción: es un tanto frustrante comprobar cómo el director es capaz de aprovechar su escenario inicial, tan genérico como es una granja nevada, y exprimirlo hasta hacer de él una localización icónica más de la saga (me encanta cómo recorremos poco a poco la zona, pudiendo ver siempre el principio y lo que hemos dejado atrás: puro diseño de niveles gaming), y en cambio decide no incluir ni un solo zombi por las calles de Raccoon City. Entiendo que Cregger quiere evitar los clichés a toda costa, y el catálogo de monstruos mantiene al espectador constantemente en vilo sin saber qué criatura será la siguiente —en ese sentido, la esencia Resident Evil está ahí—, pero ni un solo zombi en las calles… ¿Y sí en los tejados?

Hablemos de esa secuencia. El momento que ha vendido la película en sus promociones, aquel en que una horda de muertos vivientes comienza a precipitarse desde los edificios sobre Bryan, nuestro protagonista (un «NPC» algo bobo), y este huye despavorido en línea recta por una carretera perfectamente despejada. Se ha comparado mucho esta producción con Mad Max: Furia en la carretera (2015), otra película que consiste en ir del punto A al B. No estoy de acuerdo.

De Mad Max: Furia en la carretera (2015) siempre se dijo que apenas tenía guion y que funcionaba por sus impresionantes set pieces de acción. Quizá ahora, en su comparación con Resident Evil (2026), y en concreto con esta secuencia, algunos entenderán que la cinta de George Miller llevaba años escribiéndose, y que es muy difícil diseñar una secuencia de acción para que no se perciba artificial, que es precisamente lo que me sucede con el que debía ser uno de los grandes momentos de la cinta, porque no siento temor real por la vida de Bryan. Eso sí, la secuencia queda muy espectacular a nivel técnico: ¿A qué fan del terror no le va a gustar ser testigo de cómo varias docenas de zombis quedan reducidas a papilla?

Pero si a esto le sumamos una breve y decepcionante aventura por las alcantarillas (uno de los escenarios más sufridos en los videojuegos), con aparición de monstruo incluida un tanto porque sí (yo, al menos, no entiendo el asunto de lo que algunos ya han bautizado como «barón Harkonnen», que en los adelantos apuntaba a dar más de sí), y un momento en unos aparcamientos que intenta, forzosamente, ser dramático tras un cóctel saturado de gags cómicos, se nos queda un segundo tercio de película muy por debajo de su planteamiento. Es una pena, porque la fusión entre videojuego y cine funciona hasta que llegamos a Raccoon City, donde se hace evidente que apenas hay un mínimo de guion. Y es realmente curioso que en los juegos también suceda algo parecido, ya que suelen pasar de aprovechar una primera localización puzle de forma gloriosa a lugares más sosos.

Ahora bien, no pretendo dejar un mal sabor de boca a nadie que lea esto, porque ante todo Zach Cregger es un amante más de la saga Resident Evil, y eso se nota. Ha entregado una película hecha con mucho cariño, un regalo para todos aquellos fans que quieren salir del cine sintiendo, por fin, lo que sienten a los mandos. Pues bien, lo ha conseguido.

Porque queda una última cosa por hablar: el final. La resolución de Resident Evil (2026) me parece atrevida y brillante. No se me ocurre un cierre mejor, y el último plano va a quedarse en vuestras retinas varios días. Puede que la película no me dejase todo lo satisfecho que yo esperaba, aun sin considerarme parte del fandom, pero el último tramo de la cinta invita a dejarse llevar por la fiesta que quiere ser.

Hay un momento en concreto en el que Bryan sortea una situación imposible mientras sube un edificio, y creo que ahí Resident Evil (2026) termina de ser honesta con el espectador. Habrá quien, como yo, se suba entonces al tren de la bruja hasta el final, y habrá quien no, pero las sensaciones y el poso cuando, de nuevo, salta el título «RESIDENT EVIL» antes de los créditos, no son distintos a introducir el disco en la consola con cierto reparo por el horror que toca enfrentar.

P.D.: Por cierto, tiene al menos un susto que os va a hacer acordaros de la madre de Zach Cregger.

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