Walter Gonzalves

Por: Walter Gonzalves
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I. ¿Es esto divertido?

Hay preguntas que llegan disfrazadas de trivialidad. Un video sobre videojuegos, de esos que uno mira de costado mientras hace otra cosa, se detiene en jugadores que guardaron la partida cientos de veces para que ningún dado les saliera mal, y pregunta, casi al pasar: ¿es esto divertido?

La pregunta queda flotando más tiempo del que debería. Porque si uno le cambia una palabra, deja de hablar de juegos. ¿Es esto vida? Y enseguida, la versión más incómoda: ¿es esta la vida que queremos, la que anhelamos, la que de verdad necesitamos?

Este texto intenta sostener esa pregunta un rato, sin apurarse a contestarla. Sospecho que la respuesta, si la hay, no está en el resultado sino en el camino. Y sospecho también que es justamente el camino lo que estamos aprendiendo a saltear.

Elijo empezar por un videojuego y no por un tratado, y la elección no es inocente. Muchas veces estas preguntas sobre el sentido, el trabajo o la técnica quedan encerradas en ámbitos de alta cultura donde la conversación termina siendo un desfile de términos que solo dos o tres especialistas pueden seguir. Esos espacios son necesarios y valiosos; no se trata de despreciarlos. Se trata de sacar la pregunta de la vitrina y ponerla sobre la mesa.

Porque esto que suena tan elevado está en nuestro día a día. Está en la charla con un pibe que recarga la partida cada vez que pierde, en el compañero que le pide a una aplicación que le haga el trabajo práctico, en nosotros mismos cuando pasamos la tarde mirando pasar la vida en una pantalla. Si la filosofía no puede hablar de eso, con las palabras de eso, le habla -hoy en día- a muy poca gente.

II. Haber leído

Alejandro Dolina suele burlarse, con esa ternura cruel que le es propia, de quienes no quieren leer sino haber leído. La diferencia parece mínima y es un abismo. Leer es un acto que lleva tiempo, que aburre a ratos, que obliga a volver atrás, a no entender, a dejar el libro en la mesa de luz durante semanas. Haber leído, en cambio, es un estado: un trofeo que se exhibe sin las cicatrices del esfuerzo.

Los videojuegos tienen un nombre para esa misma tentación: save scumming. Consiste en guardar la partida antes de cada decisión riesgosa y recargarla cada vez que algo sale mal, hasta que el azar se rinde y el resultado es perfecto. El video que da origen a estas líneas recoge el caso de jugadores de Baldur’s Gate 3 que llegaron a guardar más de mil veces en una sola partida, al punto de que los propios desarrolladores preguntaron, entre la broma y la preocupación, si estaban bien.

El jugador que hace eso no quiere jugar: quiere haber terminado el juego. Quiere el final feliz sin la historia que lo vuelve feliz. Y lo consigue, claro. Pero termina en el mismo lugar que el lector que presume un libro que nunca abrió: tiene el título, no tiene nada de lo que el libro iba a hacerle.

III. El arte de fallar

Jesper Juul, que pensó los videojuegos con la seriedad que otros reservan para la tragedia griega, señaló una paradoja que no deja de sorprender: en la vida real hacemos casi cualquier cosa para no fracasar, y sin embargo buscamos, por placer, actividades que nos hacen fracasar una y otra vez. El juego es el único lugar donde elegimos perder. Y elegimos perder porque intuimos que ahí, en la derrota que se puede atravesar, hay algo que el triunfo fácil no da.

El save scumming es la trampa que desactiva esa paradoja. Borra la consecuencia antes de que exista. Y al borrarla, borra también el relato: el error que nos obligó a cambiar de plan, la pérdida que nos dolió, el compañero que murió por una mala decisión y que ya no vuelve. Lo que queda es una serie de resultados precalculados, una historia sin narrador.

Por eso hay juegos que se niegan. Dark Souls castiga cada descuido y no ofrece atajos. Kingdom Come: Deliverance ata el guardado a un recurso escaso, un aguardiente que hay que fabricar o comprar. Pathologic 2 deja que la ciudad muera alrededor del jugador y no le devuelve a nadie. No son crueles por sadismo: son honestos. Obligan a quedarse con lo que uno hizo. El error, ahí, no es algo que se corrige; es parte de lo que se cuenta. Y cuando por fin se vence al obstáculo, la satisfacción tiene peso, porque costó.

IV. El control remoto

Hay una comedia de 2006, Click, que nadie tomó demasiado en serio y que envejeció como una profecía. Un arquitecto agobiado recibe un control remoto capaz de adelantar su propia vida: saltea el tránsito, las discusiones, la gripe, los años de ascenso laboral. Al principio es un alivio. Después el aparato aprende sus preferencias y empieza a adelantar solo. Cuando el hombre quiere volver, descubre que se perdió el crecimiento de sus hijos, la vejez de su padre, su propia vida. Había saltado lo tedioso y, con lo tedioso, había saltado la vida.

No hace falta forzar la analogía. Hoy tenemos un control remoto mucho más eficaz que el de la película. La inteligencia artificial redacta el informe, resume el libro, contesta el mensaje, arma la presentación. Muchas veces está bien que lo haga; nadie extraña el trabajo inútil. Pero cada tarea que delegamos es también un proceso que no transitamos, y algunos procesos eran la única forma de aprender algo. El esfuerzo de ordenar una idea en palabras propias se parece bastante al jefe difícil de Dark Souls: frustra, demora, y es exactamente lo que nos cambia.

El riesgo no es que la máquina piense por nosotros. Es más sutil: que nos acostumbremos a tener resultados sin haber estado presentes en su producción. Que acumulemos textos escritos, libros resumidos y problemas resueltos como quien acumula partidas ganadas a fuerza de recargar. Que hayamos leído todo y no hayamos leído nada.

V. Un alma cansada

Hay un cansancio que no viene del trabajo. Todos lo conocemos. El cuerpo llega a la noche con un agotamiento que no se explica por lo que hizo, porque en rigor no hizo mucho: supervisó, aprobó, reenvió, esperó. Es el cansancio de quien estuvo ahí sin estar, de quien atravesó el día sin tocarlo.

Hace mucho que se escribe sobre esto, y con palabras difíciles: Marx lo llamó enajenación y Byung-Chul Han describe, en La sociedad del cansancio, una sociedad que se agota a sí misma en la exigencia de rendir. Pero no hace falta haberlos leído para reconocer la sensación. Es la del que termina la jornada y no puede contar qué hizo, porque no hizo nada con sus manos ni con su cabeza: hubo un pedido y una entrega, y en el medio, nadie.

El cuerpo carga entonces con un alma cansada, pero no de esfuerzo. Cansada de no haber participado. Cansada de mirar. Y quien solo mira, aunque mire su propia vida, termina siendo eso: un espectador de su propia existencia, sentado en la butaca de una película cuyo argumento escribió otro.

VI. Viví la experiencia

Hoy nadie toma un café: vive una experiencia. La publicidad lo dice así, y no es un detalle de estilo. Es una moral. Cada producto promete un momento pleno, intenso, irrepetible, y de paso nos enseña que todo lo demás (la espera, la rutina, el esfuerzo que no se ve) es tiempo muerto.

Guy Debord lo vio venir hace casi sesenta años. En La sociedad del espectáculo describió cómo el ocio y las vacaciones se nos presentan como la vida verdadera, momentos empaquetados que esperamos con ansiedad, mientras el tiempo de trabajo queda del lado de lo perdido. Y advirtió algo más: lo que se vende como vida auténtica es apenas el espectáculo repitiéndose con mayor intensidad; hasta el tiempo que la técnica nos ahorra termina gastado frente a una pantalla (Debord, 1967/1999, tesis 153).

¿Qué sería hoy el tiempo perdido? Me animo a una respuesta: el tiempo de la espera. La moral del espectáculo ya no desprecia solo el trabajo; desprecia todo lo que demora la recompensa. Vivir ya, aquí y ahora, sin postergar nada. El jugador que recarga la partida y el hombre del control remoto son sus figuras perfectas: el placer sin el precio del proceso.

La paradoja es que casi todo lo que vale la pena se construyó postergando. Ninguna carrera se termina el primer día y ningún oficio se aprende en un tutorial de dos minutos. Tampoco ningún derecho se conquistó viviendo el momento. La jornada de ocho horas, que en la Argentina consagró la Ley 11.544 de 1929, fue fruto de décadas de lucha de gente que sabía que quizás no llegaría a disfrutarla. El reconocimiento, los derechos, una vida mejor: todo eso lo construyeron quienes aceptaron que el placer podía esperar y que el camino también era la vida.

No es un elogio del sacrificio ni del trabajo enajenado que Debord denunciaba. Es otra cosa. Ahí está la trampa más fina del espectáculo: nos promete el presente y nos quita el futuro, porque solo quien sostiene un proceso puede cambiar algo. Quien vive la experiencia, en cambio, la consume y se queda esperando la próxima.

VII. Sin botón de reinicio

La vida, a diferencia de los juegos, no tiene guardado rápido. Y quizás por eso la tratamos con tanto miedo: queremos que cada decisión salga bien a la primera, que cada día rinda, que cada esfuerzo se pueda tercerizar. Pero una vida sin fracasos posibles se parece demasiado a una partida recargada mil veces: impecable, eficiente y vacía.

No se trata de renegar de las herramientas ni de idealizar el sufrimiento. Se trata de elegir, cada tanto, quedarse en el proceso. Leer el libro entero aunque exista el resumen. Escribir la carta con nuestras palabras torpes. Perder la partida y seguir jugando con la pérdida a cuestas. Dejar que el error forme parte del relato.

Quizás esa sea la conversación que vale la pena tener con los más jóvenes, y también entre nosotros. No un sermón contra las pantallas ni una clase sobre la alienación, sino algo más simple: la próxima vez que estés por apretar «cargar partida», preguntate qué te estás perdiendo.

Entonces sí, tal vez, la pregunta del principio admita una respuesta. ¿Es esto divertido? ¿Es esto vida? Solo si estuvimos ahí mientras ocurría.