La guía de textos de The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Por David Tejera Expósito

El cine tiene Casablanca o Ciudadano Kane, el rock a Elvis Presley o a los Rolling Stones y los videojuegos —entre otros— cuentan con The Legend of Zelda: Ocarina of Time. A finales del año 1998 salía a la venta para Nintendo 64 un videojuego que cambiaría el devenir de las futuras generaciones, uno de los primeros y, hasta la fecha, de los mejores juegos de aventura en tres dimensiones. La senda que también abría Nintendo en las plataformas con Super Mario 64 se vería expandida hasta la saciedad en este título: los enormes mapeados divididos en pantallas de la saga Zelda, se convertían en un mundo abierto dividido en zonas y con ciclos de día y noche. Una fórmula que hemos visto mejorada con el Wind Waker de Gamecube y el Twilight Princess de Gamecube/Wii, pero que no ha tenido la repercusión que supuso esta entrega de las aventuras de Link.

Lo grande del título, como se vio en otros muchos juegos de la época, fue la extraordinaria habilidad con la que Nintendo supo adaptar la jugabilidad de la saga a las tres dimensiones: las rupias, los arbustos, las mazmorras, los objetos y la estructura jugable que alcanzara su máximo exponente en el A Link to the Past de Super Nintendo, estaban presentes en este Ocarina of Time. Pero, a pesar de todo, aún quedó espacio para la innovación: los nuevos objetos, la vista en primera persona, recorrer Hyrule a lomos de Epona, las canciones de la Ocarina del tiempo y sus efectos… En fin, se han escrito ríos y ríos de tinta en la prensa especializada —tanto escrita como digital— alabando las bondades del que probablemente sea uno de los mejores videojuegos de la historia.


The Legend of Zelda: Ocarina of Time vuelve a ser noticia en 2011. Con la excusa de las tres dimensiones sin gafas de la reciente Nintendo 3DS, la compañía de Kioto se marca una reedición del título que, a pesar de no contar con una fecha oficial, se estima para principios de este verano. EN ESPAÑOL. Porque sí, en los anteriores párrafos le hemos dedicado un sinfin de elogios a un título que, incomprensiblemente,  llegó a nuestras tiendas en inglés. El texto nunca ha sido uno de los puntos fuertes de la saga, posiblemente el volumen de palabras de Ocarina of Time no llegue a superar las 20.000, pero se perdía la magia. Muchos eramos niños o adolescentes, y solo los afortunados que ya nos defendíamos con la lengua de Shakpespeare, pudimos valorar en su totalidad tal magna obra del ocio interactivo.

Este remake sí que llegará con los textos en pantalla en español, pero también sería injusto decir que la situación que propició que el juego nos llegara en inglés es la misma que hace doce años. No sé cómo sería por aquel entonces, pero, en la actualidad, Nintendo tiene a un gran equipo de profesionales contratados en Frankfurt que se dedica exclusivamente a la localización de los juegos distribuidos por la compañía. Por allí ha pasado gente como Pablo Muñóz, que además de ser grandes profesionales de la traducción, son jugones que saben de lo que hablan. Supongo que entonces la situación no sería la misma, no habría tanto dinero dedicado para gastar en la localización y el público objetivo no sería tan amplio como puede serlo en la actualidad (hay que tener el cuenta el boom que han tenido las consolas de Nintendo en los últimos años). Todos estos problemas unidos a las prisas por sacar el juego lo antes posible, dieron lugar a la ya famosa «Guía de textos» que vino incluida con la edición del juego que se puso a la venta en nuestro país. Este librillo de 152 páginas, consistía en una traducción personaje por personaje de todos los textos que podíamos encontrar en el juego. Así, sin anestesia, personaje por personaje, sin orden ni concierto en lo que a trama del juego se refiere. Un despropósito en la práctica que, a pesar de todo, contaba con una traducción de calidad.

Recuerdo usarla un par de veces, por mucho inglés que sepa uno siempre es más cómodo leer en la lengua materna, sobre todo cuando no se hace para disfrutar de las palabras sino de la experiencia. Una experiencia que se convertía en un auténtico infierno cuando intentábamos buscar un texto concreto o seguir una conversación del juego. Los diálogos estaban ordenados por orden alfabético pero, aun así, podíamos pasarnos más de cinco minutos buscando las líneas adelante y atrás en el librito para leer una conversación de unas pocas frases. Cada personaje estaban incluido en una sección diferente dependiendo de la zona en la que apareciera y también había secciones para los personajes más importantes y para las traducciones del resto de textos que aparecían a lo largo del juego. La cosa era: ver un texto en pantalla, abrir la guía por la zona del juego en la que nos encontráramos, buscar al personaje que estuviera hablando y buscar la línea de diálogo de dicho personaje (ordenada alfabéticamente) para leer su traducción; y luego repetir esto por cada nueva frase que vieramos en la pantalla. Huelga decir que jamás la volví a abrir y me compadezco de aquellos que la necesitaran para poder avanzar en la maravillosa aventura de Shigeru Miyamoto.


Quizá no falte mucho para ver cosas como «La ocarina del tiempo» o «La princesa del crepúsculo» delante del nombre de una de las sagas más emblemáticas del mundo de los videojuegos. Títulos que invitan a soñar con otros mundos y que ningún padre dudaría en comprarle a sus hijos al verlo en la estantería de la tienda de videojuegos.

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