La incesante expansión del cómic: La influencia tecnológica

Imagen del cómic Los Amores del Señor Vieux Bois de Rodolphe Töpffer. Fuente: http://www.topffer.ch/bd/bd33.htm, Dominio público, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=19411146

 

Muchos medios artísticos se han visto expuestos a algún avance tecnológico e irremediablemente han cambiado o visto escindida una parte determinante de su esencia. El cómic no ha sido una excepción, y más cuando se trata de un medio tan maleable y propenso al cambio.

Por suerte, la historia del cómic en EE. UU. se basa en la innovación constante. El estado del cómic a finales de siglo poco importa, porque apuesto a que la próxima generación no descansará hasta haber reinventado el medio y la industria de arriba abajo (McCloud, 2000: 14).

Las nuevas tecnologías podrían cambiar la forma en la que percibimos el cómic. En cierta manera esto ya ha sucedido… y seguirá sucediendo. A lo largo de la historia del cómic, han sido muchas las influencias que han servido de base para el desarrollo formal de lo que hoy llamamos cómic. Literatura, ilustración, fotografía, cine o arquitectura han servido como fuentes para conseguir los códigos gráficos que han estructurado el lenguaje del cómic hasta permitirle encontrar una identidad propia.

La datación del primer cómic de la historia depende mucho de la concepción del mismo, algo que muchos teóricos como McCloud, Eisner o Groensteen han buscado hacer, detectando los límites de lo que se considera o no un cómic. A pesar de que muchos teóricos encuentran antecedentes que ayudan a ubicar los orígenes del cómic en épocas muy antiguas, existe cierto consenso que sitúa el origen del cómic moderno en las tempranas publicaciones de Rodolphe Töpffer alrededor de 1827. Su álbum Los Amores del Señor Vieux Bois (1837) es considerado por muchos como el primer cómic de la historia. La aparición posterior de la fotografía en 1839 afectaría enormemente a nuestra manera de ver, y por defecto, también afectaría a la manera de crear el cómic, que con el tiempo pasaría de una visión teatral a una visión influenciada por el encuadre fotográfico, algo que también afectó a otras ramas artísticas como la pintura. La fotografía es un claro ejemplo de cómo un avance, ya sea tecnológico o cultural, puede afectar en gran medida al desarrollo de un medio tan cambiante como el cómic, el cual, por no tener unos límites claros que puedan definirlo con exactitud, es capaz de adaptar e incluir en su amplio repertorio una gran cantidad de recursos provenientes de otras ramas totalmente distintas.

Después de la fotografía, el cine constituiría otra de las grandes influencias para el cómic (y viceversa). El cómic y el cine han ido ligados en muchas ocasiones, ya sea por la elaboración de guiños, la creación de películas a partir de cómics o incluso cómics a partir de la estética de películas, manteniendo el mismo guion o incluso imitando sus fotogramas. Una vez interiorizada la visión cinematográfica en el mundo de los cómics, fue difícil separar ambos medios dadas sus muchas similitudes. Actualmente la influencia del cine en el cómic sigue siendo notable, especialmente si hablamos de cómics de corte más comercial.

Tras la influencia ejercida por el cine y la fotografía, el cómic siguió bebiendo de todo lo que le rodeaba, incluyendo a su repertorio de códigos gráficos elementos como la televisión, aparatos telefónicos y la radio. Por ejemplo, las voces emitidas por cualquiera de esas fuentes se identifican dentro del cómic generalmente por globos o bocadillos electro-transmisores, siendo el perfil dentado y el rabo quebrado o con forma de rayo sus características más identificativas. Esta es una parte esencial del cómic: transmitir todo tipo de situaciones sin la disposición de imágenes en movimiento, ni de sonido y en un formato con limitaciones físicas, la página. Este hándicap es el que genera constantemente los códigos que permiten representar dentro del medio todas las nuevas situaciones que van surgiendo.

Existen otros campos menos comunes que también son fuentes viables en busca de recursos de interés para el cómic. Algunos campos como la cartografía, el diseño industrial, los tableros de juegos de mesa, la música, los manuales de instrucciones, etc. Prácticamente cualquier código grafico es susceptible de la apropiación por parte del cómic.

El caso de la arquitectura es algo diferente ya que ha acompañado desde siempre al cómic y a día de hoy siguen creándose nuevos recursos influenciados por ella. Chris Ware, por ejemplo, usa en sus obras un gran repertorio de elementos sacados de la arquitectura. Su enfoque a la hora de construir la página le permite buscar vías narrativas diferentes, ya que, como muchos autores independientes, reniega de la visión cinematográfica en favor de la visión teatral.

Arquitectura y cómic están más relacionados de lo que a simple vista parece. Los elementos arquitectónicos han ayudado a la construcción de la página desde la antigüedad: columnas que funcionan como marcos, ventanas o secciones de edificios que estructuran la página, como es el caso de 13, Rue del Percebe (1961). Como bien dice Enrique Bordes en su libro Cómic, arquitectura narrativa (2017):

(…) los arquitectos podrían llevar haciendo cómics desde el momento que utilizan imágenes y textos para materializar sus ideas: imágenes en secuencia deliberada, combinación de texto e imagen, solidaridad icónica que establece correspondencias entre distintas vistas del mismo edificio, etc. (Bordes, 2017: 213).

Existe una obra clave que usa el paisaje y la arquitectura de una manera diferente a los demás cómics, además supone un hito en la historia de la narración gráfica: The Cage (1975), de Martin Vaughn-James. Una de esas obras que por su rareza está en el límite entre ser un cómic u otra cosa distinta. Su propio autor la denomina novela visual. No tiene protagonistas visibles, y funciona como una suerte de secuencia a través de lugares y objetos. Es una exploración en visión subjetiva, formada por una serie de extraños espacios, donde los edificios y los paisajes son los verdaderos protagonistas. Según el historiador del arte Mathias Wivel, The Cage consigue en su repetición de imágenes y espacios «una rara mezcla de secuencialidad y simultaneidad» (Wivel, 2009). La estructura de esa secuencia repetitiva percibida en primera persona recuerda en ciertos aspectos a algunos videojuegos que trabajan también con la visión subjetiva en espacios tridimensionales.

Portada del primer volumen de la edición integral de Sin City (Norma).

En el caso de la influencia ejercida por los videojuegos, funciona más bien a la inversa, el cómic ha influido a una gran cantidad de videojuegos, sin embargo, los videojuegos siguen suponiendo un gran nicho repleto de códigos interesantes aún por explorar, especialmente los videojuegos más primitivos. Es común ver a muchos videojuegos emular la estética del cómic, por ejemplo, tenemos el caso de The Legend of Zelda: The Wind Waker (2003) desarrollado por la filial EAD y realizado con la técnica del cell shading, una técnica que se usa en la animación 3d y que imita el dibujo a mano, siendo los resultados muy parecidos a los dibujos vistos en un cómic. Por supuesto se obvia la enorme cantidad de videojuegos japoneses, donde la influencia del Manga está muy presente. Otro ejemplo notable de esa implementación de la estética gráfica del cómic en los videojuegos sería el de MadWorld (2008), en el que el blanco y negro y su uso del color rojo para la sangre nos recuerda a cómics como Sin City (1991) de Frank Miller.

Existen casos en los que la influencia del cómic en los videojuegos va más allá de la simple estética, algunos videojuegos usan también el formato y muchos de los códigos narrativos del cómic. El más destacable es Framed (2014), desarrollado por Loveshack Entertainment, este curioso hibrido entre cómic y videojuego cuenta una historia policiaca de corte noir a través de una especie de paneles de cómic. Visualmente es idéntico a una página de cómic convencional, con la salvedad de que las viñetas están desordenadas. El jugador tendrá que ordenarlas para que el protagonista pueda interactuar con ellas.

Otro caso en el que la experiencia jugable de un videojuego está basada en el lenguaje de los cómics es el de Comix Zone (1995), videojuego en el que el protagonista, un dibujante de cómic, se ve atrapado dentro de su propia creación. El protagonista debe avanzar viñeta a viñeta siguiendo los códigos de lectura propios del cómic. El objetivo es llegar al final de la página tras derrotar a los enemigos que aparecen en las viñetas. Los diálogos aparecen dentro de globos de texto y las explosiones y golpes aparecen representados mediante las características onomatopeyas de los cómics de acción.

Portada de Aquí, editado por Salamandra en 2015.

Las nuevas tecnologías han influido de diversas formas al cómic, y a veces la apropiación de códigos ajenos para su creación nos deja con obras extrañas que están en el límite entre lo que es o no considerado como cómic. Un ejemplo clásico de como la tecnología puede ofrecer interesantes recursos gráficos para su uso narrativo en el cómic es el de la obra Here (1989 y 2014), de Richard McGuire. «Pocas veces se ve tan abiertamente (y de manera tan unánime) cómo un autor abre las posibilidades del medio de una manera tan clara y contundente, adueñándose de manera consciente, e insistente, del descubrimiento de un recurso concreto» (Bordes, 2017: 192).

El gran hallazgo formal de Here debe su origen al sistema operativo de Windows. El propio McGuire explica que la idea le surgió cuando un amigo le enseñó el famoso sistema operativo y vio la posibilidad que este ofrecía de tener diferentes ventanas abiertas al mismo tiempo (Shapton, 2015). Algo tan alejado del mundo del cómic como es un sistema operativo es capaz de aportar recursos de gran valor para la narrativa gráfica en general.

Las nuevas tecnologías presentan un desafío en nuestra forma de percibir el cómic, tanto a nivel físico como conceptual. Algunos medios no ven alterada su esencia al convertir la pantalla en su soporte, como por ejemplo el cine, la fotografía o la literatura, pero en el caso del cómic la cosa cambia, pudiendo ir más allá de la simple producción y difusión que ha democratizado el software para estos medios. McCloud trata el tema en su Reinventing cómics (2009). La clave está en: «tratar la pantalla como una ventana en lugar de hacerlo como una página» (McCloud, 2009: 141). La posibilidad de tener a disposición un espacio dimensional e inagotable como el que puede otorgar el software y la pantalla, libera al medio de las restricciones físicas de la página y abre posibilidades para que surjan nuevos recursos a favor de la historia. Claro que este aspecto afectaría a distintos aspectos del cómic, puede que incluso llegando a alejarse demasiado de lo que hoy conocemos como cómic. Sin embargo, según McCloud, supondría una serie de ventajas potenciales que enriquecerían el lenguaje del cómic.

Es difícil saber qué ocurrirá en el futuro con el formato actual del cómic, las hibridaciones que el medio puede formar con otros campos son muy numerosas, y si contamos con la emancipación del cómic de su condición física, las posibilidades se multiplican. Algunas obras como por ejemplo Sinkha (1995) del ilustrador Marco Patrito, empezaron a ofrecer ya en la década de los 90 una nueva mutación del cómic. El cómic multimedia Sinkha consistía en imágenes digitales en 3D, estáticas y en movimiento y acompañadas de música y texto. Dos décadas después aparecen los primeros cómics que sólo pueden verse mediante realidad virtual, es decir, cómics en 360º que requieren del uso de gafas VR, y en los que las imágenes de la viñeta aumentan al enfocar la vista en ellas. En el cómic Magnetique (2016), el cual está considerado el primer cómic en realidad virtual, según miremos a los personajes dentro de estas viñetas en tres dimensiones, podremos ver y oír sus bocadillos. Para McCloud la mayoría de estas obras en las cuales se tiende a la animación del cómic acaban por alejarse demasiado de la esencia del cómic:

Cuando la meta de “dar vida” se persigue con una presencia cada vez mayor de sonido y movimiento (que representan el tiempo mediante el propio tiempo) la estructura de imágenes múltiples del cómic, que representa el tiempo mediante el espacio, se vuelve superflua, o incluso molesta, y tiende a desaparecer (McCloud, 2000: 210).

La clave está en descubrir nuevos recursos que ayuden a ampliar el lenguaje del cómic, pero sin cambiar su esencia. Ya sea mediante la exploración de las nuevas tecnologías como de las viejas. Desde la influencia de los relieves en la Columna Trajana y los códices mayas, al uso del cómic a través de la tecnología de la realidad aumentada (RA), la capacidad que tiene el medio de adaptar nuevos recursos parece no tener límite.

Apenas estamos aprendiendo a convivir con nuevas realidades gráficas, que se amplían ante un gesto de nuestros dedos, con lienzos infinitos, que incluyen texto tipográfico, imágenes que pueden convertirse en video. Por primera vez en la historia, texto, imagen e incluso sonido se funden sin dificultad técnica ni limitación económica. Todas estas tecnologías, de manera visible o no, se vuelcan también de vuelta al papel, mostrando un campo que está en plena expansión (Bordes, 2017: 383).

 

Bibliografía

Bordes, E. (2017): «Cómic, arquitectura narrativa». Cátedra: signo e imagen, págs. 192-383.

McCloud, S. (2000): «Reinventar el cómic». Planeta cómic, págs. 14-210

Shapton, L. (2015): «Split Screens: An Interview with Richard McGuire». Paris, 12 Junio 2015.

 

Por Eduardo Garcia Gregorio.

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