La Realidad Virtual (VR) toma Gran Canaria en un encuentro sin precedentes

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La SPEGC (VR Lab) tomó el pasado sábado día 12 el reciento ferial canario con la finalidad de mostrar al público más masivo los últimos adelantos en Realidad Virtual y los títulos  pioneros asociados a esta tecnología.  Dela misma forma se ofrecieron diversas charlas y ejemplos de fotogrametría con HTC Vive. El evento organizado por Qubical Game Studio (Gran Canaria) con el apoyo de la SPEGC (aportando uno de los elementos fundamentales: el Oculus Rift) y ACADEVI (Asociación Canaria de Videojuegos), cerraron una jornada exitosa donde, entre otras actividades, se pudo ver en exclusiva el trabajo de Qubical Game Studio y el teaser de Renard, un pequeño adelanto del trabajo que vienen realizando y que culminará con su primera obra que será lanzada en 2019.

VR para no iniciados: 

 La Realidad Virtual se muestra aún como la gran desconocida y no termina de ganar el terreno que se esperaba hace unos años. En palabras de Mark Zuckerberg:  “Esas cosas terminan siendo más complejas de lo que se piensa inicialmente”, señaló. “Si acaso, tal vez tengamos que invertir incluso más dinero para llegar a las metas que habíamos establecido al principio”. No olvidemos que el director ejecutivo de Facebook adquirió Oculus VR por más de 2.000 millones de dólares hace unos años y admitió en enero que convertir la tecnología en una nueva plataforma informática era más difícil de lo que había esperado.

Sin embargo existe algo de esperanza dentro de la industria del videojuego, que puede ser la gran beneficiada si la inversión y la creatividad van de la mano. El atractivo es innegable, un soporte que te permita no observar la pantalla, si no vivir a través de ella la experiencia del juego puede transformar un mercado hasta ahora algo huérfano de nuevas experiencias. Muchos lo acusan a la falta de demanda, sin embargo, se proyecta que los ingresos mundiales del mercado de la realidad aumentada y la realidad virtual crezcan a más de 162.000 millones de dólares

Existen diversos ejemplos ya implantados en el mercado:

HTC Vive: Probablemente el más desarrollado hasta la fecha. Combina su gran resolución con la capacidad de realizar un seguimiento del jugador en un área de 3.5 metros cuadrados. Desarrollado por HTC Corp.

Oculus Rift: Comprado por Facebook, se posiciona como una alternativa intermedia para juegos que no requieran de movimiento en conjunción con gamepads, joystics y otros periféricos. El gigante de Menlo Park lo adquirió tras pagar una cifra astronómica a Oculus VR, conocida empresa de desarrollo de Realidad Virtual.

LEAP Motion: Un pequeño dispositivo capaz de realizar a través de infrarrojos un seguimiento preciso de las manos y dedos para integrarlos en mundos virtuales.

¿Qué esperar en España? Estudios indies y la creatividad por bandera

Aunque el producto patrio se consolida año tras año, en el mercado del entretenimiento virtual sigue reinando China y Estados Unidos. En un negocio volátil y competitivo, Canarias se presenta como una alternativa única de negocio-entre otras cosas, por sus incentivos fiscales- la ACADEVI afianza la necesidad de dar a conocer el talento isleño que cada vez se exporta más al extranjero. Qubical Game Studio surge como un soplo de aire fresco y sitúa su atractivo muy por encima de otras propuestas. Los jóvenes canarios tras este estudio proponen Renard como un videojuego con mecánicas de sigilo, ambientado en un futuro distópico (con claras influencias cinematográficas) y jugabilidad en tercera persona; el componente narrativo se presenta como plato fuerte dando empaque a la historia.

La propuesta permite al jugador crear experiencias nuevas y disfrutar de la capacidad que la tecnología ofrece e implementa.  Por su parte, la distribución digital a través de plataformas varias supone uno de los grandes alicientes para los pequeños estudios. Son cada vez más los pequeños proyectos que se dan a conocer de manera mundial gracias a las nuevas tecnología que acercan el desarrollo y la creatividad y permite conectar a usuarios de todo el mundo y compartir ideas en un panorama fuertemente tecnificado.

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